드라마 결말 내가 선택한 확인

 

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1980년대 초반~2000년대 초반 출생한 세대를 밀레 니얼 세대라고 합니다. 정보통신기술(ICT)에 능한 세대로 직접 미디어를 주도하기를 바라는 경향이 있습니다. 그들은 시간과 장소에 구애받지 않고 자신이 원하는 시간과 장소에서 동영상을 소비하기 위해 전통적인 TV보다는 OTT의 SVOD(월정액 주문형 비디오)를 더 선호합니다. OTT는 인터넷에서 볼 수 있는 TV 서비스를 말합니다.”인터넷 검색, 게임, 터치 스마트폰 등에 익숙하기 때문에 방송도 주도적으로 컨트롤하고 싶어 합니다. 이러한 경향이 쌍방향 동영상 소비 트렌드를 촉진시키고 있습니다.

 

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​ 2017년 넷플릭스가 ‘장화를 신은 고양이:동화의 어드벤처’라는 시청자의 선택에 의해서 결말이 바뀔 애니메이션을 방송했습니다. ​

 

비슷한 시기에 HBO도 ‘모자이크(모자이크)’라는 쌍방향 드라마를 방송 전에 개봉했습니다. 시청자의 선택에 따라 결말이 달라질 수는 없지만 모자이크 캐릭터(남성 또는 여주인공)를 선택해서 그 캐릭터로서의 드라마 전개 내용을 다르게 보여줘 호기심을 자극했습니다.

 

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UNRD라는 앱도 일종의 쌍방향 콘텐츠인데 사용자 자신이 직접 스토리에 들어가 이야기의 주인공이 되고 스마트폰을 습득했다는 가정 아래 스토리를 직접 전개합니다.

 

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​ 2018년 12월 28일, 넷플릭스가 진정한 쌍방향 드라마를 공개했습니다. 이 드라마는 비디오 게임을 만드는 프로그래머가 겪는 사건을 다룹니다. 시청자는 중간에 주인공의 입장에서 지속적으로 의사결정을 해야 하는 상황에 놓입니다.​

 

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“슈가 퍼프 또는 프로 티스 속에서 어떤 시리얼을 먹냐?””의 소프트와 일하는가?””어머니에 대해서 이야기할 것인지?””콜린은 따르는가?”​ 주인공 대신에 시청자들이 의사를 결정하고 10개 이상의 다른 결론에 도달할 수 있습니다. 이렇게 드라마의 시청 환경이 바뀐다면, ‘알함브라 궁전의 추억’처럼 작가가 제시하는 단 하나의 결말에 분노를 느끼지 않을 수도 있습니다.진정한 쌍방향 드라마의 장점으로는 기존 프로그램과 대비해서 OTT 회사에 주는 마케팅적인 효과가 있을 것이라고 생각합니다. 가장 큰 장점은 바로 광고효과입니다.단순한 PPL을 넘어 시청자가 직접 상품(예: 시리얼 선택)을 선택해야 하는 상황이므로 해당 상품의 광고 효과가 어느 매체보다 클 것으로 예상됩니다.어떤 고객이 어떤 상품을 선택했는지도 알 수 있고, 해당 고객의 데이터를 활용한 맞춤형 광고도 가능할 것입니다. 또 다른 마케팅 효과는 시청률 증가입니다. 다른 엔딩을 보기 위해 같은 드라마를 여러 번 보는 마니아층이 형성되어 게임처럼 반복적인 시청을 유도할 것으로 예측됩니다. 시청률 증가는 광고비 상승을 유도합니다.​ 5G시대에는 고객의 모든 상태 정보를 콘텐츠에 전달하고 더 개인화된 경험을 강화할 것으로 예상됩니다. ​ ​ 자료=IITP, 주간 기술 동향 ​ ​텍 플러스 에디터 송히에용 tech-plus@naver.com​

 

 

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