드라마 결말 내가 선택한 짱이네

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1980년대 초반~2000년대 초반에 출생한 세대를 밀레니얼 세대라고 합니다. 정보통신기술(ICT)에 능통한 세대로 직접 미디어를 주도하고 싶은 경향이 있다고 합니다. 이들은 시간과 장소에 상관없이 자신이 원하는 시간과 장소에서 동영상을 소비하기 위해 전통적인 TV보다 OTT의 SVOD(월정액 주문형 비디오)를 선호하는 것으로 알려졌다. OTT라고 하는 것은 유튜버에서 볼 수 있는 텔레비전 서비스를 말하는 것입니다.유튜브 검색, 게임, 터치 아이패드 등에 너무 익숙해 방송도 주도적으로 통제하고 싶어 합니다고 말했다. 이런 경향이 양방향 동영상 소비 트렌드를 촉진시키고 있다고 합니다.

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2017년, 넷플릭스는 “장화는 고양이: 동화 어드벤처”라는 시청자의 선택에 따라 결말이 바뀌는 애니메이션을 방영했습니다. ​

비슷한 시기에 HBO도 ‘MOSAIC’이라는 양방향 드라마를 방영하기 전에 개봉했습니다. 시청자의 선택에 따라 결말은 다르지 않지만 모자익의 캐릭터(남자 또는 여주인공)를 골라 해당 캐릭터의 입장에서 드라마 전개를 달리해 호기심을 자극했습니다.

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UNRD라는 앱도 일종의 양방향 콘텐츠이지만, 사용자 자신이 스토리에 들어가 스토리의 주인공이 되고 탭을 습득했다는 가정하에 스토리를 직접 전개합니다.

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2018년 12월 28일 넷플릭스가 진정한 양방향 드라마를 노출했다. 이 드라마는 비디오 게임을 만드는 프로그래머가 겪는 사건을 다룹니다. 시청자들은 중간중간에 주인공의 입장에서 지속적인 의사결정을 해야 하는 상황에 놓입니다.​

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슈거퍼프나 프로스티스 중 어떤 시리얼을 먹을까? 터커소프트와 일할 것인가? 엄마에 대해 말할까? 콜린은 따를까? 주인공 대신 시청자가 의사결정을 해 10개 이상의 다른 결론에 이를 수 있다. 이처럼 드라마 시청 환경이 바뀌면 알함브라 궁전의 추억처럼 작가가 제시하는 단 하나의 결말에는 분노하지 않을지도 모른다.매우 다양한 드라마의 장점으로는 기존 프로그램에 비해 OTT 업체에 주는 마케팅적 효과가 있다고 생각합니다. 가장 큰 장점은 광고 효과입니다.단순 PPL을 넘어 시청자가 직접 상품(예: 시리얼 선택)을 선택해야 하는 상황이므로 해당 상품의 광고 효과가 어느 매체보다 클 것으로 예상됩니다.어떤 고객이 어떤 상품을 선택했는지도 알 수 있고, 그 고객의 데이터를 활용한 맞춤형 광고도 가능하겠죠. 또다른마케팅효과는시청률증가입니다. 다양한 다른 엔딩을 보기 위해 같은 드라마를 여러 번 보는 마니아층이 형성되어 게임처럼 반복적인 시청을 유도할 것으로 예측됩니다. 시청률 증가는 광고비 상승을 유도합니다.5G 시대에는 고객의 모든 상황 정보를 콘텐츠에 공개하고 더욱 개인화된 경험을 강화해 나갈 것으로 예상됩니다. 자료=IITP, 주간기술동향 테크플러스 에디터 송혜영tech-plus@naver.com

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